じゃんけんのジレンマ? ――じゃんけん精神への冒涜......、ですか

(先日付日記)
id:mind:20040529から、じゃんけんつながり
id:mind:20040525から、囚人のジレンマつながり

(定義の追加候補)

  • 「(真正な)じゃんけんプレーヤ」を自認する者は、いついかなるときも、(真正な)じゃんけん勝負に備えるために、

サイコロを携帯せねばならない
――「もしランダムに決めたいのならば、じゃんけんではなく、いつでも簡単にサイコロで決められる」という環境を事前に用意することにより、
プレーヤ間に「我々は自発的な合意に基づいてじゃんけんゲームを開始することを選択した」という共通信念を確立させるためです。
――じつは、
<この合意が、守られるか、破られるか については、

  • 互いに、「自分の方が相手より真剣なじゃんけんに強くない」と信じている場合(含む誤信)、

    K: 真剣なじゃんけんplay ――相手もKでくれば2人とも楽しくできそう。だけど自分は相手よりもじゃんけんに弱そうなので負けこんじゃうかも; ;
    U: ランダム戦略  ――じゃんけん精神に対する冒涜。だけど簡単確実。相手がUで来るかもしれないのに、真面目にやってられっか!
と定義しての
    囚人のジレンマ
ゲームを行ってることになるわけです。
――ぉぉ、なんとじゃんけんにも "囚人のジレンマの悪魔" が棲息してたのね......(sigh)。
つまり、
    ゼロサムゲームだと思ってたジャンケン
は、☆各プレーヤが、「勝つ」ことだけでなく「楽しくジャンケンをする」ことをも目的・利益とする、じゃんけんにおいては、
    ◎プレーヤの効用関数の変化 
によって、
    囚人のジレンマというノンゼロサムゲームの一部となってしまう
わけです。これは、id:kidoさんが言っていた、
    ゲームの上位のルールを利用して利害状況を変化させる
手法の1つです。ここでは、
    ジャンケンの"メタゲーム"が、囚人のジレンマゲームとなっている
わけです。
    このメタゲームでK-K均衡が成立
した場合にのみ、
    2人の間で、(真正な)じゃんけんplay
が行われる、ということなのです。
――このことだけを観ても、実際のジャンケンって、奥が深いですねぇ......

  • 反対に、両者とも、

    「自分の方が相手より強い」と信じている場合には、(含む誤信)
どちらから観ても、ランダム戦略を用いるメリットはなくなるので、
確実に真剣なじゃんけんplayが期待できることになります。


 さて、問題。
相手が、「自分は相手(あなた)より強い」と信じているかどうか
相手が、「自分は相手(あなた)より弱い」と信じているかどうか
「相手が真正なじゃんけんプレーヤである」こと
は、どのように確認できるでしょうか?




ところで、
    じゃんけん精神の冒涜
とは、こんなことです(爆

                                                                                                                  • -

 じゃんけんの際には、任意の数人の手をよく見ていましょう。すると、特定の数人に傾向が見えてくるはずです。
例えば同じ手を出す確率が低いとか、グーをあまり出さないとか、チョキの次に必ずパーを出すとか…
ひどい場合は、グーチョキパーの順で出してる人がいたりします。じゃんけんをバカにしてるとしか考えられませんね。

                                                                                                                  • -

http://www.geocities.co.jp/Playtown-Dice/5576/janken/janken13.html
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Dice/5576/
私も、どっちかというと擦れた子供だったので、
    やる気ナシじゃんけん
よくやってました;